Własny kombinezon w SN06 – krok po kroku
W poniższym poradniku przybliżymy sposób tworzenia kombinezonów do gry Skoki Narciarskie 2006. Poradnik, jak i template, są opracowane w Adobe Photoshop i ten program rekomendujemy do pracy z plikiem. W paru krokach omówimy jak zbudowany jest plik szablonu oraz co zrobić z teksturą, aby „wylądowała” w grze.
Co będzie potrzebne?
- Program graficzny (Adobe Photoshop)
- Template (psd) – opcjonalnie mapa przesunięć (psd)
- Model skoczka (obj) – opcjonalnie
- 7zip/WinRar
Jak skonstruowany jest template?
Template tekstury został stworzony z myślą o szybkim wygenerowaniu kombinezonu, w prosty i przejrzysty dla użytkownika sposób. Warstwy tekstur w pliku są odpowiednio podpisane i pokolorowane, tak aby łatwo zlokalizować daną część kombinezonu. Każda warstwa ma swoje style/efekty/opcje mieszania, na które należy zwrócić uwagę. Ważne, aby nie bać się eksperymentować a efekty mogą być zadowalające dla oka.
Jak dopasować logo sponsora do zagnieceń na kombinezonie?
W tym kroku należy wykorzystać plik displacement.psd, załączony do paczki. Postępuj zgodnie z filmem poniżej. Przed rozpoczęciem akcji należy mieć zaznaczoną warstwę, którą chcesz przesunąć. Wartości w oknie możesz dowolnie zmieniać aby uzyskać odpowiedni efekt.
Jaki format zapisu i gdzie podmienić teksturę?
Plik należy zapisać w formacie JPG, jakość 100%. Ścieżka do folderu w archiwum, gdzie należy podmienić teksturę kombinezonu.
Dodatkowe informacje
Oddzielnie został załączony model kombinezonu, dzięki któremu można w łatwy sposób rysować na teksturze. Opcja ta jest dostępna w nowszych wersjach Adobe Photoshop ale również w darmowym oprogramowaniu m.in. Blender. W innym poradniku wyjaśnimy działanie „malowania” na modelu.